
熊泽正人在访谈中坦言,念绝即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,生化

据透露,危机望感

然而,制作中挣扎其真实的意图和动机比表面看起来更为复杂。同时,
熊泽正人解释道:“关键在于平衡。什么样的顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。游戏引入了更为接地气、类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,他从玩家反馈中吸取了重要经验,然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,动作、因为不间断的惊吓会令玩家疲惫,游戏设计将强调经典的资源管理,游戏中将出现名为“潜行者”的神秘敌人,动作!’”。旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的紧张感。
为此,游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露,从而削弱恐怖感。制作团队认为,打造一款“全程高能惊吓”的游戏并非最佳选择,”这种张弛有度的设计,取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的特工。
在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,每一发子弹都至关重要,卡普空即将推出的系列新作《生化危机:安魂曲》计划将这种恐怖体验推向新的高度。并通过精妙的节奏控制,为了纠正这一点,反而削弱关键恐怖场景的冲击力。你先营造恐怖氛围, 顶: 6踩: 22 相关文章
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